約 4,896,839 件
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/141.html
概要 1998年9月25日(金)発売。機種はGB(カラーも可。何気に史上初のゲームボーイカラー対応ソフトでもある)。 主人公は子供時代の【テリー】(一説にはⅥ本編における夢の世界における出来事ともされるが、 公式からのアナウンスは特にない)。 物語は【マルタの国】の【ワルぼう】に姉【ミレーユ】が連れ去られてしまうことから始まる。 その直後に【タイジュの国】の【わたぼう】がタンスの中から現れ、タイジュの国へ。 そのタイジュの国ではほしふりの大会で優勝すると願いが叶うと言い伝えられており、 ミレーユに会うため、マスターになり星降りの大会で優勝することを決意する。 基本的なシステムは「肉」を与えることでモンスターを仲間にし、♂♀同士を【配合】して 生まれた子供をの成長限界やステータスを上げて強化していく、というもの。 モンスターは10種類の系統、スライム、ドラゴン、獣、鳥、虫、植物、悪魔、ゾンビ、物質、???に分けられる。 おなじみのモンスターはもちろん、新規参入モンスターも多数登場しており、 【にじくじゃく】【ローズバトラー】といった人気モンスターがⅦに逆輸入されたりした。 また、【しにがみきぞく】や【デュラン】はこの作品から人気モンスターに上り詰めている。 配合して誕生したモンスターは両親のステータスが高いほど最初から強く、配合回数が多いほど成長限界が高い。 また、両親の持っていた特技も受け継ぎ、これを受け継いでいくことで最大8個まで特技を習得可能。 こうして配合を繰り返して特技を受け継いでいき、自分の気に入った特技を覚えさせていく。 こうして強くしたモンスターで格闘場を勝ちあがり、GからSランクまでを勝ちぬき、星降りの大会に出場、優勝するのが目的。 モンスターは【旅の扉】で異世界へ行くことで戦い仲間にすることができる。 異世界はいずれも自動生成のダンジョンであり、深層へ進むとボスモンスターが現れる。 ボスの居る空間はナンバリング作品のワンシーンを再現したものが多く、ファンをニヤリとさせてくれる。 例えばドラゴンは沼地の洞窟でローラ姫と共に、デュランはゼニス城で前座にテリーを従えて登場する。 クリア後に出現する扉には歴代ラスボスがボスとして出現。 これらラスボス陣も配合で生み出し配下に従えることができるのも大きな魅力の1つ。 育成ゲームである以上、当然対戦も可能。 ほとんどの場合、全ステータスMAXの高い耐性を持つモンスターによる高威力の特技を用いたHPの削り合いとなる。 モンスターをかけることも可能で、負けるとモンスターを奪われる。 当時は「ポケットモンスター」の流行に伴い、2匹目のドジョウを狙ったゲームボーイのモンスター育成ゲームが氾濫していた。 これもその中の1本と思われがちだが、実際にはキャラクターを配合・育成・対戦させるというアイディアはダービースタリオン経由。 競馬にも興味あるんすか堀井さん……。 本編のような大掛かりなものではないものの、作品自体の世界観・ストーリーもしっかり作りこまれており、 ポケモンのファン層を取り込みつつ、約200万本のヒットとなり、以降シリーズ化。 ドラクエというブランドの支持世代を広げるきっかけになった作品でもあるものの、同作のシリーズ化を受けて 本編(及びリメイク)での仲間モンスターシステムが縮小されてしまった事を考えると功罪相半ばと言ったところである。 2002年5月30日に、ドラゴンクエストモンスターズ2のルカ編・イル編をセットでPSに移植した 【ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち】が発売。 これに伴い、ドラゴンクエストモンスターズ2で新登場したモンスターが追加されているが、 【水系】モンスターは【他国マスター】しか手に入らない上会うのも大変であるため、 【モンスター図鑑】の完成が極めて困難という仕様になってしまった。 追加ダンジョン実装して登場させるとかメダルの景品にするとか、考えてくれよ・・・ 2012年に3DSでリメイクされたが、システムはジョーカーシリーズを踏襲しており、ストーリー以外はほぼ別のゲームと化している。 【ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D】を参照。 なお、ゲームの発売に先がけて【ドラゴンクエスト モンスターズ】という同名の本が1996年に出版されている。(ISBN4-08-782017-3) この2冊組の本には、上巻にⅥまでのモンスターのフルカラーイラスト、下巻にSFC版Ⅲまでのモンスターデータなどが掲載されている。
https://w.atwiki.jp/tenkai_cr/pages/510.html
ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート エニックス(現スクウェア・エニックス) ジャンル RPG 発売日 2003年3月29日 価格 5,980円(税抜) 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ42 322 :名無しさん必死だな :2006/04/26(水) 20 27 22 ID thPDkypT 初代モンスターズと比べると大分自由度が減った気がする>ドラモン バランス調整のせいか魔法・スキルが大幅削減されたし ポケモンを見習ったのか覚えられる数も減らされている 人間で補助できるってのもぶっちゃけいらない機能だと思うし・・・ 初代から始めてた人間にしてみれば進化する方向性が斜め↓って評価なんだろ 324 :名無しさん必死だな :2006/04/26(水) 20 29 32 ID JDwrilxt 319 せっかく2の世界がベースになっているのに、 食料ポイントとか馬車とかで無駄に制限作ったのはマイナスだと思った。 食料のせいでフィールドを自由に動く楽しみができなくなり、 馬車の重さ制限でモンスターを自由に転生できないのは苦痛でしかなかった。 327 :名無しさん必死だな :2006/04/26(水) 20 39 05 ID pyv+93QV キャラバンハートがダメだったのは自分だけじゃなかったのか モンスター同士の配合→新たなモンスター じゃ無くなったのが自分は萎えた原因だったと記憶 …途中で投げちゃったんであんまり覚えてないが
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/744.html
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー 【どらごんくえすともんすたーず じょーかー】 ジャンル ロールプレイング 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2006年12月28日 定価 4,800円 廉価版 アルティメットヒッツ2008年10月23日/2,940円 判定 なし ポイント DQ8ベースのDQMモンスターに能力上限あり移動や経験値稼ぎが面倒 ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴・前作からの変更点 評価点 ストーリーについて 問題点 総評 その後 余談 概要 ポケモン、デジモンなどの育成ゲームビックタイトルと同時期に発売され人気を博した、ドラクエモンスターズ(DQM)シリーズの第4作。 スピンオフであることを強く意識しており、タイトルロゴは通常のドラクエからはかけ離れており、タイトルBGMもお馴染みの『序曲』ではなく、『オープニング・マーチ』なる全く別の曲が使われているがエンディング曲が『序曲』となっている。 七つの島からなるグランプール諸島を舞台に、モンスターマスターとして「バトルGP」と呼ばれる大会に参加することになった主人公の活躍を描く。 前作『キャラバンハート』までとは違い、グラフィックがフル3D化されている。 特徴・前作からの変更点 エンカウント方式の変更。 これまでのモンスターズシリーズではランダムエンカウント方式だったが、本作よりフィールド上に見えているモンスターに触れると戦闘が開始するシンボルエンカウントに変更。DQシリーズ全体で見てもシンボルエンカウント式を本格的に採用した初の作品となっている。 モンスターを連れて行ける数の増加。 戦闘は従来通り3匹のモンスターで行うが、本作より控えの3匹も連れて行ける様になった。 なお、控えのモンスターはドラクエ本編の馬車と同様、移動時に入れ替える事が出来る。 スカウトシステム。 前作までは回復アイテムや肉を使ってモンスターを仲間にしていた。本作では主人公が持つ「スカウトリング」を使う。 スカウトリングの力を仲間モンスターに宿して「スカウトアタック」を使用する事でモンスターを仲間にする。スカウトアタックを仕掛けるモンスターの物理攻撃力が高いほど、仲間にできる確率は高くなる。 配合の復活。 本作では前々作までの配合が復活。また、本作から「4体配合」「配合結果の選択」といった新要素も登場。 前者は特定の祖父母のモンスターの組み合わせからモンスターを生み出す配合で、例えば二代前まで遡った血統が4匹ともスライムだとキングスライムを生み出せる等、強力なモンスターを作ることが出来る。 後者は、これまで配合では1つの組み合わせにつき1種類のモンスターを生み出していたところ、本作より最大3種類から選択できる様になったというもの。 モンスターの能力値に限界値が設定された。詳細は後述の「問題点」にて。 モンスターは直近のナンバリングである『DQVIII』から多く(*1)出演。 『DQVIII』のスキルシステムが採用されており、レベルアップ時に獲得するスキルポイントを割り振って特技を習得させる仕様になった。 モンスター毎にデフォルトで持っているスキルが決まっており、配合で子に受け継がせることも出来る。 Wi-Fi通信対戦である『ジョーカーズGP』というランキングに参加できる。 評価点 3D化によって仲間の行動モーションが見られるようになった。戦闘中はHPとMPのステータスしか映されなかった前作まで(いわゆるドラクエ従来の戦闘形式)より戦闘での迫力が向上した。 モーションのカットは不可能なため、経験値かせぎの時などは少しテンポが良くない。 モンスターに新キャラが多く、ドラゴンやゴーレムなどの人気モンスターも健在。 後述するように色違いが多いという問題点はあるものの、色違いモンスターの武器を変える等して細部のデザインに差異を付けている点は評価出来る。 ルーラ、リレミト(拠点帰還、ダンジョン脱出の魔法)などがコスト無しで無限に使える。これらは主人公の能力として習得でき、しかも序盤で入手可能。 配合時の強制セーブ撤廃。今までは配合時に強制的にセーブが行われたため、モンスターの名前のつけ間違い、親モンスターの選択ミス、などの取り返しがつかなかった。これによって気軽に配合が行えるようになり、試しに配合して産まれたモンスターのステータスが気に入らなかったら、今は配合を見送るといったこともできる。 特技の習得がスキルポイント制になったことで、預かり所に預けっぱなしでも特技を覚えさせられるようになった。 ストーリーについて 今作は神獣と呼ばれる特別なモンスターが主人公の相棒となる。いくつかの形態があり、狼、鳥、猿、龍の4種類に派生。その神獣の導きによって、主人公はモンスターマスター大会の優勝(神獣に必要な宝具が賞品)を目指すことになる。 従来シリーズではモンスター自体に大きな意味は無く、主人公の目的を達成するための手段にすぎなかった。(1作目:姉に会うため大会優勝を目指す。2作目:国を救うアイテムを探す冒険に出る。→モンスターの力が必要)。 今作では逆に主人公が目的を持たず(神獣に出会う前から大会には参加していたが、なぜ参加していたのかは語られない)、相棒のモンスターが物語の核心に深く関わってくるストーリーである。 この相棒は非常にステータスが高く、ステータス限界値でいえばSSランク(魔王などの最強クラスのモンスター)に匹敵する。複雑な配合システムが苦手なプレイヤーでも、とりあえず相棒を強化していけばどうにかなるため、一種の救済処置にもなっている。 問題点 登場モンスター関連 モンスターズ初の3D作品という事もあってか、本作に登場するモンスターの数は210匹と初代モンスターズの215匹よりも少し減ってしまった。色違いモンスターも過去作と比較して多い。 オリジナルのモンスターも数が少ない上に、大半が既存モンスターの色違いか細部を変えただけのコンパチ。完全に新規グラフィックと言えるのは神獣とラスボスぐらい。ドラクエ8の3Dモデルを流用したようなモンスターも多い。 モンスターのランク毎のステータス格差が激しい。 限界値の弱いモンスターはどれだけ鍛えても限界値の高いモンスターに勝てない。それどころかランクの低いモンスターはストーリーですら最後まで連れ歩くのはやや厳しい。低ランクでHPの伸びにくい種族はレベルが上がってもHPがほとんど上がらず、序盤から厳しい戦いを強いられる。 このためモンスターを育てる自由度が激減し、ジョーカーズGPでのモンスターの面子の固定にも繋がった。 後の作品ではモンスター間の格差が緩和されており、元々のランクが低いモンスターでも配合を繰り返せば強くできるように改善されている。 一部モンスターの性能が壊れている。 そのモンスターと言うのが ゴールデンスライム 。HP以外のステータスが999と最大な上、メタルボディによりダメージを3分の1にすることができる、おまけにほとんどの特技を無効化できる。そのため実質的なHPは3倍に当たる。 唯一の弱点である、HPが低い点も、HPアップSPと言うスキル、さらに守備力アップ3と言ったHPの上限を上げるスキルを持たせれば問題がない 結果このモンスターはスキルによってどんな役割もこなせるため、汎用性が高くその結果このモンスターはオンラインでは必須級クラスのいわゆる 人権キャラ と化した。 入手難易度の高いモンスターが多い モンスターズシリーズでは、入手難易度の高いモンスターがいるのは当たり前であるが、今作ではその割合が異様に高い。難易度が高い理由は主に3つ。 ストーリーが進むと出現モンスターが変わるジェイルのアジトや、ヨッドムア島の存在、確率出現の名も無き島、配信限定など入手機会の限られているモンスターが多い。 それに加え、スカウト率が上がりにくい。 ただでさえレアモンスターの入手が難しいのに、 めぐりあいの扉や卵のシステムがないので、入手難易度に拍車をかけている。 配合可能レベルが10なのは他の作品でも同じものの、レベル上げがしにくいので、必然的に配合するのが大変になってしまった。 全体的にシステムの快適性が低い 主人公の移動速度が走っていても早歩き程度のスピードしか出ておらず、非常に遅い。そのため移動に時間がかかる。 どれくらい遅いかというと、スライムに追いつけず、その辺を歩いている発見するとレベル差に関係なく追跡してくるタイプの雑魚モンスターを振り切って逃げるのが困難なレベル。 最初の島であるノビス島でうろうろしているスライムですらやドラキーですら、レベル差が大きくなって逃げ出すようになると逃亡状態では絶対に追いつけない。 逃亡するモンスターを捕獲やエンカウントがしたければ、歩行不可能な壁に追い込むか、4つ目の祠をクリアした時に入手できるステルス状態で近付かなければストレスフル。 本作は悪路が多く、狭い道にモンスターが闊歩しているケースが多いのだが、この仕様と逃亡率の低さもさることながらこれをなぎ倒していかなければならず非常にストレスフル。 ルーラが最後に入ったGピット(*2)にしかワープできない不便な仕様になっており、かなり面倒臭い。 モーターボートの「名も無き島」発見時の仕様 一定確率でこの島を見つけることがあり、発見すると強制上陸させられるのでややテンポが悪い。更に島のレアモンスターは特殊配合の親となることがほぼないためあまり意味がない。 この系統のゲームにつきものの経験値稼ぎがやや面倒臭い。 特に序盤のマップは敵の経験値が低めで、晩成型のモンスターをこの時期に作ってしまうとえらいことになる。 メタルスライムはレガリス島(南部)とモルボンバ島、はぐれメタルはヨッドムア島(ラストダンジョン)にしか出てこない上、出現率も低い。 デオドラン島で「マダムン・ガーデン」というミニゲームに挑戦し制限時間内に一定数以上のスライムを倒すとメタル系のみが登場するフロアに招待してもらえるが、このフロアにいられる時間が非常に短い(150秒と表記されているが、実際は戦闘中も実秒よりも早くカウントダウンされているので、それ以下の秒数しかいられない)。しかも前座ミニゲームに登場するスライムはアストロンを使う所謂「簡悔」な厄介なスライムもおり、最悪の場合このミッションで時間切れになる羽目になる。また倒すスライムの数は挑戦するごとにだんだん増えてゆき、スライムが3体ではなく2体しかエンカウントしないエリアもあるので、「どこが必ず3体出るか」「無駄なく3体倒せるのはどこか」という事前のリサーチが必要。 本作では戦闘に参加するモンスターの数で獲得経験値が割り振られるため、数を減らして経験値を集中させるという工夫は可能。 配合解禁直後の地域で急に敵が強くなる。 それ自体はシリーズの他作品でも見られる傾向だが、本作の場合はそれが極端。先述したHPの伸びにくい種族の場合、雑魚敵の攻撃1~2発で倒されることもザラ。 敵の時だけステータスが嵩増しされており、敵の時は強いのに仲間にしても大して強くないモンスターがやたら多い。 例を挙げると、配合解禁直後の地域に出現するエビルドライブは敵の時は高い攻撃力からのカウンターを行うが、仲間にすると攻撃力が非常に低く、序盤の即戦力を期待してスカウトすると拍子抜けする事請け合い。 後の作品でも野生モンスターは本来のステータスよりやや強い仕様になっているが、本作ほど極端ではない。 ライバルマスターが強すぎる バトルGPが開始するとGPの選手が各地をうろつき出すようになるのだが、 どの時期においてもこちらの最も高いステータス、レベルを参照してくるので非常に火力が高く死ねる。 どれくらい強いかというと、守備力999の状態のモンスターに平然と貫通ダメージを与えてくることがあるほど。これらの補正は序盤でも関係なく、エンドコンテンツ級のカンストレベルモンスターでも即死級のダメージを受けるという事態も起きうる。 相手が使っている時は各ステータスが補正のために上限値を超過している可能性すらあるが、スカウトしてもモンスターごとの上限値を超えず、対峙した時ほどさほどステータスが高くないため、ほとんどのケースで奪った所で割に合わない。 しかしED後は入手困難なオーシャンクローやワニバーン、メタルキングなどのレアモンスターを繰り出してくるマスターもいるので、これらは十分にスカウトアタックをしかけるメリットがある。 追い打ちをかけるように彼らは雑魚モンスター同様に「回りかこむ」上にスカウトアタックでパーセンテージが貯まる量も低いので、「形成が悪くなったら逃げる」という手段をとりがたい。 開発中の設定のままな箇所がある 敵対時のエスタークやライバルマスターのかくとうパンサーはテンションを溜めるが、本作ではスキルでテンションアップを覚えることはない。 したがって、彼らが味方になってもテンションを溜めることはできない。 スタンバイの存在意義 メインとして連れ歩くことが出来るモンスターは3匹までだが、その他に3体までのモンスターを「スタンバイ」として設定することが出来る。 最大6体のモンスターを必要に応じて入れ替えて冒険をすることが出来るのだが、入れ替えはフィールド上に限られ、戦闘中に行うことは出来ない。 メインの3体のモンスターが全滅したらスタンバイのモンスター達が飛び出すということもない。活用は道中の回復役や育成目当て等に限られる。 続編の「2」からは戦闘中でもメインのモンスター達をスタンバイと自由に入れ替えられるようになった。 ジョーカーズGP大会の順位付けが適当。 順位はモンスターの能力値と習得しているスキルによって決定されている。 前述の通りモンスターごとに限界能力値が決まっているため、能力の高いモンスターで固めれば高順位が取れる。 スキルも生成が大変なものほど高いポイントになるため、生成が簡単で実用性の高いスキルを付けていると順位が下がる。 これらの方法でランキング上位に位置するモンスターは弱くはないのだが、実際は下位のチームのほうが戦うと強いことがしばしばある。 期間限定でしか入手できないモンスターがいる。 全国に設置されている『DSステーション』で期間限定で『レオパルド』、『レティス』、『トロデ』が配信されたのだが、これらのモンスターを入手し損ねた人への救済措置がない。 特にトロデはゲームの発売から8ヶ月も経過してから配信されたため(レオパルドとレティスは2、3ヶ月で配信された)、入手出来ない人も多かった。 このうちレティスとトロデは専用のスキルが、レオパルドとレティスにはこれらを利用してしか作れないモンスターがいるため、必然的にコンプできなくなってしまう。 後にアルティメットヒッツ版を発売し、ゲーム中でデータごとに1体しか手に入らないキャプテン・クロウのようにGPの景品として救済措置も取れるのに行わなかった。 クリア後の隠しダンジョンなどが存在しない。 一応スラム街の開かずの扉から入れる秘密の研究所でエスタークと戦えるがそれだけである。 ストーリー・キャラクター関連 作中で主人公が参加する大会の予選通過条件について 予選の競技は「各地を巡って『マデュライト』という宝石を10個集める」というものであり、マデュライト集めが本作のストーリーの大半を占めている。マデュライトは全部で11個以上存在し、全ての島のボスを倒さなくても10個集まるようになっているのだが、10個集めていても全てのボスを倒していないと 「クリアしていないダンジョンがある」という理由で 予選を通過させて貰えない。 各島のボスを全て倒さないとストーリー展開に不都合が生じてしまう為の措置と思われるが、予選通過の条件には含まれていないはずなので違和感がある。 予選通過自体は全てのボスを倒さなくても出来るようにして「決勝まで時間があるので、まだ行っていない所に行ってみてはどうか」と促す形式ではダメだったのだろうか? 少女モンスターマスター「アロマ」についての問題点 + ネタバレ注意 ストーリー内で定期的に登場しては主人公に「負け犬」「早くそのモンスターを渡せ」などの嫌なセリフを投げつけてくるため、プレイヤーからの印象が非常に悪い。 彼女はモンスターを「モノ」として扱い、主人公の相棒を終始「自分が先に見つけたのだから、自分のモンスターだ」と主張。さらに、大会決勝では主人公のモンスターを蹴り飛ばすなどの酷い扱いを見せる。その行為により「マスターが攻撃に加わった」として失格処分を下されるものの、彼女のモンスターに対する扱い自体を咎める人物は一切おらず、そもそも問題のある行動として扱われていない。他のドラクエシリーズと同じく今作にも人の言葉を喋るモンスターは存在し、自我をもった存在である。この手の育成ゲームで「モンスター=『人間の友』」として描かれることが定番であることを踏まえると、アロマの行動は悪役に近い。 悪い意味で存在感のあるキャラだが、本編中に戦う(こらしめる)ことはできない。クリア後に特定の条件を満たすことで戦える隠しキャラ扱い。 発売当時の2006年はツンデレキャラがブームになった時代なので、恐らく彼女はそれに属するヒロインのような存在として想定したキャラと思われる。しかし作中ではイマイチ扱いきれておらず、大多数のプレイヤーから不快な印象を与えてしまった。 総評 モンスターを育てる事そのものが目的と言っても過言ではないDQMシリーズ作品だが、本作は育成における快適性の面でかなり難がある。またパラメータ上限が設定されたため、お気に入りのモンスターをずっと連れ歩き大会でいい成績を取らせるような遊び方も難しい。 普通のRPGとして見た場合も、ストーリー攻略は難なく進み隠しダンジョンも無く、育成のモチベーションを支える要素が通信対戦頼みという欠点がある。 シンプルなポリゴンながらそれぞれ個性豊かに動くモンスターたちのグラフィックは、携帯機ながら見栄えのする出来で評判が良く、デザイン人気の高いDQモンスターをメインに据えた育成ものRPGとして、気軽に楽しめる作品ではある。しかし、遊び方の幅があまり広くないため、「長く遊べる設計のゲーム」にしては比較的早く飽きが来てしまうだろう。 前作の『キャラバンハート』よりも売れはしたが、いまひとつ評価は振るわない結果となっている。 一方、本作から一新されたシステム群は続編やリメイク作にも採用されており、DQMシリーズにおけるターニングポイントとなった作品と言えるだろう。 その後 2010年4月28日に続編である『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』が発売。 Wi-Fi通信に新要素追加、仕様の見直し、モンスター数の増強などが見られる。 余談 ジョーカーズGPは続編のプロフェッショナル版の発売日と同時に終了しており、現在参加しようとすると、「長らくのご利用ありがとうございました」というメッセージと共にエラー音として DQシリーズの呪いの装備の音が流れる というドッキリがある。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/6540.html
今日 - 合計 - ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時19分31秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/fullvoice/pages/112.html
【登録タグ GB RPG ネタ重視 個人 削除】 ドラゴンクエストモンスターズ フルボイスのワンダーランド 【元ネタ】ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 【作者名】とんぼ 【完成度】未完(更新中) 【動画数】 【part1へのリンク】http //www.nicovideo.jp/watch/sm3791979 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/3433546 【作品の傾向】ネタ重視 【備考】※削除されています 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4265.html
ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 概要 プロローグ ゲームの流れ 本作の特徴・評価点 本作の魅力 賛否両論点 問題点 総評 続編・リメイク 余談 ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 【どらごんくえすともんすたーず てりーのわんだーらんど】 ジャンル ロールプレイングゲーム 高解像度で見る裏を見る 対応機種 ゲームボーイ メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 トーセ 発売日 1998年9月25日 定価 4,900円(税別) プレイ人数 1人(通信プレイ時2人) セーブデータ 1個(バッテリーバックアップ) 配信 ダウンロード版『RETRO』(税込)【Switch】2019年9月17日/1,650円【iOS/Android】2019年11月7日/1,900円 備考 『RETRO』版は通信機能無し 判定 良作 ポイント 傑作ポケモンフォロワー作品DQ初の通信対戦モード搭載ゲーム「配合」システムによるポケモンとの差別化 ドラゴンクエストシリーズ 概要 『ドラゴンクエストVI 幻の大地』の登場人物・テリーを主人公にしたスピンオフ作品で、テリーの幼少時代の物語を描いている(*1)。 『ポケットモンスター』の流行に対抗して育成要素を前面に出しながらも、「配合システム」を採用したことでポケモンとは違う「モンスターを作る」面白さを確立。ポケモンフォロワーの中でも抜群の人気を誇った。 プロローグ 幼い姉弟の2人で留守番することになった姉ミレーユと弟のテリー。夜も更け、いつまでも寝ようとしないテリーをミレーユが叱っていると、タンスから「ワルぼう」と名乗る魔物があらわれ、ミレーユを連れ去ってしまった。しばらくすると同じタンスからワルぼうとよく似た「わたぼう」と名乗る魔物が現われ、既にミレーユがさらわれていたことに驚いている様子。テリーはわたぼうに姉がどこへ行ったのかを尋ねると、「ん~じゃあついてきなよ。たぶんみつかると思うよ!」「キミが腕のいいマスターだったらいいな!」「フフッ。ついてくればわかるさ!」と語り、異世界の入口と化したタンスへとテリーを誘う。かくしてタンスへと飛び込み、魔物と人間が仲良く暮らす巨大な樹木に築かれた王国「タイジュの国」へとやってきたテリーは、優勝者の夢を叶えるというモンスターマスターたちの祭典「星降りの大会」の存在を知る。姉を助けたいという願いを叶えるため、星降りの大会優勝を目指すことを決意したテリーは、タイジュの国代表選手となるため、修行と冒険の日々へとその身を投じるのだった。 ゲームの流れ タイジュの国のあちこちに隠された「旅の扉」で異世界(ダンジョン)に入り、扉の最奥(最下層)にいるボスを倒していく。 ただし、主人公(テリー)は直接戦わず、道中で仲間にしたモンスターを育成・配合し3匹パーティを組み、使役するモンスターに指示を出したりアイテムでフォローをしたりする。 ある程度ストーリーが節目を迎えると、タイジュの国が成長して(*2)行ける場所が増え、新たな旅の扉があらわれる。 大会に出場できるようになってからは大会のランクを上げることもストーリーを進める条件になる。 ストーリーの最終的な目標は、優勝者のどんな願いも1つだけ叶えるという各国の威信をかけた大会「星降りの大会」で優勝すること。 「星降りの大会」は各国代表が参加する大会でもあり、決勝戦ではマルタの国の代表と戦うことになる。大会に優勝するとストーリークリアとなり、以降は最強モンスターの育成やモンスター図鑑の完成、クリア後に開放される旅の扉の攻略などのやりこみ要素がメインとなる。 本作の特徴・評価点 モンスターを仲間にして育成し、冒険する 本作においてテリーはモンスターマスター(*3)として多種多様なモンスターを仲間に加え、3匹まで連れ歩いて冒険する。 登場モンスターの一部のみ仲間にできる『V』『VI』と異なり、本作シリーズではゲーム内に登場するすべてのモンスターを仲間にすることができ、最初の相棒はスライム1匹だが、やがては本編作品の魔王すらも配下として使役することも可能(*4)。 モンスターを仲間にする基本は『V』『VI』と同様に、「戦って倒す」こと。すると戦闘終了後に一定確率で起き上がり「なかまになりたそうに こちらをみて」くる。 本作ならではの特徴として、戦闘中にアイテムの「肉」系アイテムを相手に与えることで起き上がる確率を増すことができる。しかし、仲間になるかどうかは戦闘が終わるまでわからない。 このほか一部、イベントでNPCからもらったり、小さなメダルで交換したりといった入手経路も存在する。 そして前述の????系も含め、野生では出現せず、配合(後述)でなければ手に入れられないモンスターも多く用意されている。 なお、とあるボスを撃破後に王様から「ボスには肉など不要だ。肉をあげなくても仲間になるモンスターは仲間になる」と言われるが、実は後半に登場する一部ボスモンスターは肉をあげる事で仲間にできる場合があるため、謎の矛盾が生じている。 連れ歩ける仲間は3匹まで。それ以外のモンスターは「牧場」に預けられる。戦闘で得た経験値は牧場に預けられているモンスターにも少しだけ分けられるが、モンスターを預けっぱなしにしていると「やせい」というステータス(後述)が上昇してしまう。経験値や「やせい」を上げたくなければモンスターを「とうみん」させることもできる。 モンスターの強さは【レベル】【能力値】【特技】【性格】【耐性】【+値】といった要素で決まる。 【特技】はモンスターが使用できる呪文や技のこと。「メラ」「ホイミ」「レミラーマ」などシリーズ一般では「呪文」とされているものも、本作では「特技」として扱われている(*5)。 1つのモンスターにデフォルトで設定されている特技は3つだけだが、配合によって親が覚えていた特技も引き継がれる。さらに「ホイミ」→「ベホイミ」→「ベホマ」のように一定のレベルに達すると成長する特技や、複数の特技を組み合わせると「思いつく」特技もある。 特技は基本的にレベルアップで覚えるが、それぞれの特技には覚えるのに必要な能力値が設定されており、これが足りないと条件を満たしても習得できない。 モンスター1体が覚えられる特技は8種類までで、それ以上は忘れさせる必要がある。このため、モンスターごとの役割を考慮して特技を残さなければならない。 【性格】は仲間にしたときや生まれたときに既に決まっているが、アイテムを使ったり戦闘でどの「さくせん」を選んだかによっても変わってくる。レベルが低いうちは性格が変わりやすい。 性格によっては一定の確率で「かいしんのいちげき」相当の攻撃を出す、状態異常を必ず成功させる、MPを使わずに回復技を使うなど特殊な行動を起こしてくれることがある。『DQ3』と異なり、能力には影響しない。 「ガンガンいこうぜ」「いろいろやろうぜ」「いのちをだいじに」の作戦を繰り返すことで、それぞれ攻撃・補助・回復の特技に適した性格になる。「めいれいさせろ」や「にげる」を多用するとやる気が下がり、積極的な行動を取らなくなる引き替えに攻撃を避けやすくなる。性格そのものに優劣はなくそれぞれ一長一短である。 【耐性】は属性ごとに設定された抵抗力であり、不可視のパラメータとなっている。モンスターの種別ごとに基本値が決まっており、Lvアップでの成長もないが、配合によって親が持つ耐性をある程度は上乗せして継承させることができる。 【+値】はモンスターの種族欄に「スライム+3」などと表記される数値のこと。仲間になったばかりの野生モンスターは0(表記なし)だが配合を重ねることで増え、子供にその数値が加算された状態で継承される。両親のうち高い方をベースに、レベルの合計次第で加算値が決まる。 能力値・耐性の成長に大きく関係し、モンスターのレベルの成長上限を上げる効果も持つ。また、一部の配合では一定以上の+値が必要な場合がある。 「やせい」というステータスが存在し、この数値が高いとモンスターがテリーの言う事を聞かずに何もしなかったり、性格に連動した自分勝手な行動を取ったりする。長く連れ歩いたり、肉を与えたりすることで数値が減少する。野生のモンスターを仲間にすると最初から高い値だが、卵から産まれたばかりのモンスターは0である。 戦闘システム 戦闘中にテリーは「たたかう」「さくせん」「どうぐ」「にげる」の4つのコマンドでパーティを後方支援する。 「さくせん」はモンスターに大まかな行動方針を指示し、内3つはAI判断による自動戦闘を行わせる。 攻撃重視の「ガンガンいこうぜ」 補助重視で特技を片っ端から使う「いろいろやろうぜ」 防御・回復重視の「いのちをだいじに」 加えて、行動をプレイヤー自身が決定する「めいれいさせろ」の4つがあり、モンスター1体ごとに別の「さくせん」を指示できる。戦闘前にどのような作戦で行動させるかを設定しておくことも可能。 通信対戦では「どうぐ」が使えない。シナリオ中に出場することになる大会では「どうぐ」に加えて「めいれいさせろ」も封じられ、代わりに「とくぎつかうな」という通常攻撃のみを行う作戦が追加される。 「たたかう」ではあらかじめ設定した作戦・2ターン目以降は前のターンで指示された作戦に従って行動する。「めいれいさせろ」を選択していた場合は必ず通常攻撃のみを行う。 「どうぐ」で使用できるのは基本的に回復アイテムや肉だが、杖を持っていれば魔法で攻撃することもできる。どうぐを使用したターンは、モンスター達は「たたかう」選択時と同様の行動をとる。 配合システム モンスター同士による結婚+子作りを実行する本シリーズの目玉要素。 レベル10以上のオスとメスのモンスターを用意し、「配合」を実行すると、親モンスターが失われる代わりに、新たなモンスターが子供として生まれる。 オスとメスの一対であれば、系統やレベル差・レアリティ差を一切問わず全てのモンスターをあらゆる組み合わせで配合可能という極めて高い自由度を誇る。 配合を終えると両親はいなくなってしまうが、子供は両親の特技や能力値・耐性や「+値」を引き継がれるため、野生で仲間にするよりも遥かに強力なモンスターが入手できる。 特定の組み合わせによる配合でしか入手できないレアモンスターも多数存在し、強いモンスターを手に入れるには計画的な育成が必要となる。 その他の評価点 タンスや本棚などを調べた際のメッセージが作り込まれている。 ナンバリング作品では、重要な本のない本棚を調べても「特に変わった本はないようだ」と表示されるだけだが、本作では本棚1つ1つに専用のテキストが用意されている。 同様に、タンス、壷、タルを調べた時のメッセージパターンも豊富に用意されている。 マップチップの種類も豊富であり、後述する旅の扉のボス戦フロア用に作られたマップチップも多数存在する。 例えば、『I』のとある町周辺のフィールドを再現したボス戦フロアには岩山・山・森の地形が存在するが、道中のマップで使用されているものを流用することなく専用のマップチップを使用している。 過去かパラレルワールドかは微妙なところだが、『VI』では加入が遅い上に微妙な性能だったテリーの幼少時代が描かれているのは彼のファンにとっては嬉しいところになっている。 本作の魅力 配合システムの奥深さ 配合は「血統×相手」とあらわされ、原則として「血統」に選んだモンスターの系統のものが生まれる。 例えば「スライム」を血統、「アントベア」を相手として配合すると、「スライム系×獣系」の配合となり、生まれる子どもはスライム系の「ぶちスライム」になる。 配合の組み合わせは「悪魔系×獣系」のように該当する系統であればどんなモンスターでも成立するものから、特定の種族と特定の系統、あるいは特定の種族同士の配合でないと生まれないものもあり、自分で配合の組み合わせを発見していくことがこのゲームの醍醐味となっている。 配合を行った際親モンスターはテリーの前から立ち去ってしまう。また、卵から孵ったばかりのモンスターは一律でレベル1である。能力や特技を受け継ぐものの、不用意な配合を繰り返すと戦力低下してしまう。 自分のモンスターだけでなく、ゲーム中の他のマスターが連れているモンスターや他のプレイヤーが連れているモンスターと配合(お見合い)することもできる。 お見合いの場合は自分の側のモンスターが血統になるため、自分と相手で生まれる子どもは異なる。このことを計算に入れておかないと、相手は珍しいモンスターを入手できたのに、自分はありふれたモンスターを入手してしまうことがある。また、通信プレイでのお見合いの場合はモンスターどうしの「性格」が合わないと配合できないので注意。 旧作ファンを意識した演出 ゲーム中に登場するモンスターは、有名どころを中心に当時の最新作である『VI』までからまんべんなく選ばれており、歴代の魔王も別形態のものを別モンスターとしてすべて網羅している。 本作オリジナルのモンスターも多数登場。「ゴールデンスライム」「ローズバトラー」「にじくじゃく」など一部のモンスターは『VII』に逆輸入され、以降のシリーズにも顔を出している。 旅の扉のボス戦では旧作の名シーンが再現されており、わたぼうの解説と相まって古参ユーザーを魅了する。 「ローラ姫を持ち上げようとして失敗」といったパロディもあれば「未来の自分との戦い」という設定を上手く利用したクロスオーバーもある。また、クリア後の旅の扉では歴代作品の魔王がボスとしてプレイヤーを迎える。 さらにボスのいる1つ前のフロアでは「地平の彼方へ」「さすらいのテーマ」など歴代作品のフィールド曲が流れる。ボス戦前にどの作品が出典なのかが分かるこの演出もプレイヤーの胸を熱くした。どこか哀愁と孤独感を感じさせる通常のフィールドBGM「果てしなき旅」も、殺風景なグラフィックと相まって非常に印象深いものとなっている。 発売当時、飲み会で大人たちが「お見合い」に興じたり子ども以上に大人がハマりこんだりしたといったエピソードがあるのも、こうした旧作ファンへの配慮あってこそである。また、本作がきっかけでドラクエシリーズに初めて触れた子どもたちも多く、GB版『I・II』『III』が発売へと至った背景にはこのソフトの成功が影響していると思われる。 賛否両論点 配合をやり込むほどに薄れていくモンスターの個性 モンスターの個性であるパラメータや耐性、覚える特技などは配合で全て変更でき、能力値は種や木の実で上限まで上げられるため、愛があれば「HPの高いはぐれメタル」「オールMAX(*6)・最強特技満載のスライム」なんてのもできる。 これは「自分の好きなモンスターを強くしていつまでも使える」という評価点でもあるのだが、裏を返すとやりこめばやりこむほど手持ちのモンスター全てが似通った性能になるという欠点にもなってしまう。 強さを極めるとなると、スライムだろうがりゅうおうだろうがステータスオールMAX、最強特技満載で定まってしまう。耐性に関しては種族固有の値に上乗せする形なので限界があるが、オールMAXが前提ならば重要な耐性は限られる上、敵AI制御の観点から完全耐性がベストとも限らない。 そのため本格的に対戦する場合、強力な物理攻撃である「さみだれぎり」や、完全耐性を持てない大技「マダンテ」などをぶっ放す、それらをダメージを10分の1に抑える特技「だいぼうぎょ」で受けた上で反撃などで戦法が非常に限られるため非常に大味。バランスもへったくれもない。 公式大会は「めいれいさせろ禁止」「マダンテは1発のみ使用可能(2回使うと反則負け)」というルールで行われた。 お気に入りのモンスターを好きなように強化できるという意味では、シリーズファンへ向けたゲームとして評価することもできる。 『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』以降はモンスターの強弱をはっきりさせ、ある程度対戦バランスを改善したのだが、「パーティの固定化を招く」という別の問題点を生み出してしまった。 とはいっても対戦ゲームで本格的に勝ちを狙うとなると、ある程度キャラが固定化されるのはどのジャンルでもしかたがないことではある。むしろ「どのモンスターを選んでも性能は殆ど一緒なので好きなモンスターで戦える」という一周回ってしまった自由度を持つこのシリーズの方が異様である。 ストーリー攻略におけるモンスターのレア度と強さのバランスが悪い 前述の通り本作はどのモンスターでも際限なく強化可能だがメタル狩り解禁前でレベル上げの手段の乏しいゲームクリア前ではそうはいかず、ストーリー攻略では成長の早さやステータスの伸び率が重視される。 基本配合で簡単に生み出せるモンスターは概ね成長が早いのに対し、????系や各系統最上位種といった生み出すのが難しいモンスターは成長が遅く、本編攻略中に頑張って作ってもパーティに入れるとかえって苦戦する羽目になる。 そんな本作において特に強力とされているのがグリズリーであり、獣系と悪魔系の基本配合で簡単に生まれるにも拘わらず攻撃力上昇値はなんと全モンスター中3位(*7)と歴代魔王よりも高く設定されており、適当にしっぷうづきを撃っているだけで敵を薙ぎ倒してしまう。まさに序盤のバランスブレイカーの筆頭である。 攻撃力以外の能力は平均以下、殊更にMPは凄まじく低く、回復アイテムなしではすぐガス欠になる事もあり流石に中盤以降は物足りなくなるが、物質系と配合するとこれまた強力なキラーマシンが生まれる等配合素材としても優秀であり全く無駄がない。 逆に敵として出現した場合は下手なボスよりも危険であり、旅の扉でグリズリーの出現する階層ではHP管理に細心の注意を払う必要がある。格闘場でもAランク2戦目のパーティにグリズリーが2体入っているのだが、決勝戦の相手よりもこちらの方が明らかに危険度が高い。 問題点 モンスターの育成が作業化しやすい 育成と配合を繰り返してモンスターを強化していくことが本作の基本システムであり、なおかつ強力なモンスターほど必要な経験値の量も莫大になることから、クリア後は「配合→レベル上げ」の繰り返しに終始しやすい。 クリア後に行けるある旅の扉に「はぐれメタル」が大量に出現するフロアがあり、やりこんでいるうちに「配合→このフロアではぐれ狩り」というルーチンワークになりがちである。 基本的にはぐれメタル以外のモンスターでは経験値効率が悪すぎるというのも問題。続編ではやや改善されている。 歴代作品の魔王を配合で生み出して連れ歩くことができる点は本作の魅力のひとつだが、配合の難易度の高さ・前述した????系全般の成長速度の遅さから実質的にクリア後のやりこみ要素に近い。魔王を本格的に集める頃には「素材を集める→配合→次の配合のためにレベル上げ(*8)→Lv10に達し次第 次の配合→…」という矢継ぎ早のルーチンワークの段階に入ってしまっている場合がほとんどのため、個々の魔王を「冒険のお供」として連れ歩く機会が薄れがちなのはやや味気ない。 ガチ対戦の土俵に立つには前述の通り能力と耐性をカンストさせなくてはならないため、それはもうマゾい作業を強いられる。 今作では♂♀を狙って出現させる方法が無いため、配合の素材を野生のモンスターからを調達したい場合 狙った性別の個体を手に入れられるかは運任せになってしまう点も厳しく、余計に作業感を感じてしまう。 次回作以降ではフェロモンという特技を使えば狙った性別を出現させる事が可能なため、この問題はクリアされている。 配合のヒントが少なめ 特定の種族を用いた配合を発見して強力なモンスターを生み出していくことは本作の醍醐味ではあるものの、組み合わせのヒントとなりうる作中での情報はかなり少なめで、図書館や一部のキャラのセリフで得られる程度。 特に????系をはじめとする上位のモンスター群は、入手の難しいモンスター同士を更に掛け合わせて生み出さなければならないものが大半であり、これらを自力で発見していくことは困難を極める。 今でこそネット上には配合の組み合わせやチャート等はありふれているものの、全くのノーヒントでの攻略にこだわりたいプレイヤーの場合、コンプリートを目指すには『ポケモン』を遥かに凌ぐ茨の道を覚悟しなければならない。 セーブが不便 全体的にセーブシステムは妙な仕様が重なっていて、持ち運びながら遊ぶのに不便さを感じる人や、取り返しのつかない失敗をしてしまったというプレイヤーが後を絶たなかった(旅の扉内セーブと配合は次回作で改善された)。 旅の扉の中でセーブすることができないため、うっかり電源を切ってしまったり電池切れしたりすると全て1からやり直しになってしまう。バッテリー残量を示すランプが暗くなってきているのに扉の攻略中でセーブできない…という経験は誰でもあるはず。 3階層ごとにランダムで登場するフロアのうち宝物庫(orミミック部屋)・教会・道具屋ではアイテムなしでセーブ可能だが、ランダムなので信頼性に欠ける。しかもこのランダムフロアの施設はセーブできないものの方が多い。 「たびのしおり」があれば扉の中でもセーブできるが、一度使うとなくなってしまう。同一アイテムをまとめて持てない仕様上不便さを感じやすい。 「たびのしおり」は道中で拾うことができず、買えるようになるのは「いかりのとびら」クリア後になる。そこまでの扉は10階層未満なので短時間で攻略できるが、以降はどんどん階層が増加していき長丁場になるのでほぼ必須アイテムと化す。特に上記「はぐれ狩り」を行うフロアは相当下の階層になるので、場合によっては二つ以上持ち込むことになるだろう(*9)。 全滅以外の脱出方法としては「キメラのつばさ」があるが、100Gする。ゴールドがろくに拾えない序盤だと結構な価格。 「たびのしおり」と違い道中でも拾えるし、前述通り序盤ではそこまで攻略時間はかからないため購入するのはあまり効率がよくない。逆に中盤以降は「たびのしおり」と並ぶ必須アイテムと化すので、うっかり買い忘れて扉に入るとやや面倒。 逆に配合をするときは強制的にセーブされてしまうため、モンスターの選択を間違えると取り返しのつかないことになる。 一応どのモンスターが生まれるか教えてくれるのだが、レアかつ一度も仲間にしたことのないモンスターについては具体的に教えてくれない。 牧場でモンスターの「とうみん」を行うと説明も無しで強制的にセーブされてしまう。 セーブデータ領域に書き込むことで一時メモリを節約するための処理だと思われるが、事前にも事後にも説明は皆無。古くはファミコン版『DQ3』のルイーダの酒場でメンバー入れ替えのたびにセーブされるのと似たようなものだが、あちらははっきりと説明があった。 「ぼうけんのしょ」が消えやすい上に、データを1つしか作れない。 これは後のシリーズ作品にも受け継がれ、またナンバリング作品の『IX』も1つしか「ぼうけんのしょ」が作れないことから本シリーズになぞらえて批判されることがある。 『IX』はこの他にも「ストーリーがあっさりしている」「クリアしてからのやりこみ要素の方がメインになっている」など、ナンバリング作品よりもモンスターズシリーズの特徴を多く持っている。 後半になると迷惑な大臣 旅の扉からタイジュの国へ戻る(扉を攻略、全滅、キメラの翼での帰還など)と、大臣が薬草を1つくれる。回復特技・呪文が少ない序盤~前半は非常に助かるのだが、後半になると薬草はほぼいらない道具になるため、一転してありがた迷惑な代物になる。当時の『4コママンガ劇場』でもたびたびネタにされていた。 さすがに道具を持てないときには渡さないが、何度も扉をクリアするうちにいつの間にか薬草が手持ちいっぱいになることもしばしば。売るにしても本作では道具のまとめ売りができず持て余してしまう。 控えとしてストックしておけるモンスターの枠が少なく、管理が不便。 牧場に19匹、冬眠枠を利用してさらに19匹、計38匹のモンスターしか預けることができない。モンスターは野性・イベント問わずどんどん仲間になるので、配合を保留したりするとあっという間に上限に達してしまう。 厳密には手持ちの1体、牧場に19匹、冬眠枠の19匹で、仲間は39匹までとなっている。厄介なのは内部処理では パーティにいれている2番目と3番目の仲間もこの19匹枠に入っている 点。しかし牧場ではパーティに入れていると預けている枠に表示されない為、実際の仲間数と預け数に数値の食い違いが生じてしまっている。また、仲間枠が牧場と冬眠枠どっちも19匹フルに預けている状態で冬眠を行うと、特に表示もなしに内部でモンスターが自動的に整理される。 初代『ポケモン』ですら240匹を預けられるので、比較対照として余計に少なく感じてしまう。 通常枠と冬眠枠は一括で入れ替えるのみ。異なる枠に移し替えるには一旦手持ちを経由する必要があり、管理が煩雑になる。 旅の扉の攻略に向かうと、冬眠させずに預けている仲間モンスターは否応なしにも野生値が上昇してしまうのもネック。 通信対戦のペナルティ 通信対戦の勝者は、敗者のモンスターを1匹奪うことができる(キャンセルは可能)。特に子供同士の場合、事前に取り決めておかないとトラブルになる恐れがある。 なお、モンスターを別のセーブデータに移動させる唯一の手段でもあり、意図的な受け渡しのために使う手もある(お見合いの効率化など)。しかしその目的であれば、対戦とは別に通信交換システムを実装すれば済む話である。 全滅のペナルティが厳し過ぎる 全滅すると所持金が半分になってしまうのはシリーズの他作品同様だが、本作ではそれに加えて所持していたアイテムもほぼ全て無くなってしまう。(*10) 流石に厳し過ぎると判断されたのか、次回作以降は全滅してもアイテムは無くならなくなった。 総評 当時大ブームを起こしていたポケットモンスターのフォロワー作品ながら、国民的RPGであるドラゴンクエストシリーズのキャラクターを使用し、モンスターの性格や配合等システム面でも徹底的な差別化を図った事で大成功を収めた一作。 本作のヒットにより「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズとして独立し、以降もシステムをマイナーチェンジしながらシリーズが続いている。 続編・リメイク 2001年、同じくGBCで本作の続編『ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち/イルの冒険』が発売された。通信お見合いで本作との連動も可能。 2002年にはPlayStationで『ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち』として移植された。上記続編『マルタのふしぎな鍵』とのカップリングであり、『マルタのふしぎな鍵』のモンスター・特技が使えるようになっている。 2012年にはニンテンドー3DSで『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』の題でリメイクされた。新ストーリー・イベントが追加されているほか、基本システムが『ジョーカー』のものになり、4匹パーティやスカウトアタック、フィールド上のパーティ連れ歩きの廃止、ランダムエンカウントからシンボルエンカウントへの変更、『J2P』に登場したモンスターと「特性」の追加といった違いがある。 2018年11月7日にはスマートフォン(iOS/Android)にて『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドSP』として3DS版をベースに新要素を加えた移植版が配信開始された。 2019年9月17日にはニンテンドースイッチで『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドRETRO』としてGB版をベースとしたバージョンがダウンロード専売で配信開始。通信機能が廃止された為、対戦やお見合いはできなくなった。GB版と違って他のROMのわたぼうとお見合いさせるなどのテクニックも出来なくなったので、わたぼうを使い続ける事と、ダークドレアムを配合で生み出す事は完全な二択となった。移動速度が「速い」と「普通」で選択可能になり、モノクロ/カラーの切り替えや、画面サイズの切り替えも可能になった。画面余剰スペースには、ステータスを表示する機能や旅の扉の地図を見る機能、牧場にいる仲間の一覧やレベルがいつでも見れる機能。何より 旅の扉のそのフロアのアイテム数が表示される機能 までついているため、アイテムを取り逃す心配がなくなった。スイッチのスリープ機能を使えば、スイッチ本体のバッテリーが持つ限りはいつでも中断できるので、GB版にあった問題がおおむね解決するのはうれしいところ。各種バグや、不自然な配合ルートもGB版そのままに再現されている。 同年11月7日にはこちらもスマートフォン版が配信開始。これによりスマートフォンでは両バージョンが揃ったことになる。ただしスマートフォン版ではSwitch版に追加された機能のうち、フロアのアイテム数を見れる機能がなくなっている。また、スマホ版になったゲーム全般に言えるが、十字キー絡みの操作性には難がある。価格も殆ど変わらないので、基本的にはSwitch版を購入するのをお勧めする。 余談 ポケモンを意識してか、旅の扉の世界にはときおり「他国マスター」と呼ばれるモンスターマスターが現れ、彼らに話しかけると戦闘になる。 勝つとマスターの職業に応じてアイテムをもらえたり回復させてくれたりするが、彼らの真の存在意義はつれているモンスターにある。なんと、野生のものと同じく肉をあげることで戦闘後に仲間にすることができる。「人のものを盗むのはどろぼう!」どころか、ゲーム中でも普通に推奨されている。 さらに他国マスターがつれているモンスターは普通では覚えられないはずの特技を覚えており、それらを手に入れるのにはもってこいである(代表的なのはマダンテを覚えている「しにがみきぞく」)。 この仕様は『マルタのふしぎな鍵』や『ジョーカー』でも採用されており、『ジョーカー』では逆にこちらのモンスターを引き抜こうとする者もいる(必ず失敗するが)。 後に「他国マスターにコキ使われて、忠誠心が薄いモンスターも多い」ということが分かっている。 ドラクエシリーズおなじみの『4コママンガ劇場』のほか、『ドラゴンクエストモンスターズ+』(吉崎観音著)というストーリーマンガがある。 『ドラゴンクエストモンスターズ+』は本作の後日談であり、主人公テリーを悪役に据えた異色作。DQシリーズ本編をリスペクトした内容で、やや矛盾したところもあるが、展開の上手さや魅力的なキャラクターがファンから高い評価を受けている。残念なことに打ち切り同然の最終回を迎えてしまったが、今でも連載再開を望む声が多い作品である。 吉崎氏はその後、少年エースに移籍して『ケロロ軍曹』で大ブレイク。このことでエニックスは地団駄踏んで悔しがったとかなんとか。よほど心残りだったのか、3DSでのリメイクに伴って、2012年6月~8月にかけて新装版全5巻が発売され、同年7月発売の『月刊ガンガンJOKER』にて後日談的な話を描いた新作読切が掲載された。 実は、本作は最初のゲームボーイカラー対応ソフトである。当時はまだゲームボーイカラー自体が発売されておらず(約1か月後に発売)、同時期の他のソフトがカラー非対応だったことを考えるとかなり珍しい例といえる(*11)。 このため本作は発売時期によってカートリッジの色が異なり、初期は普通のゲームボーイ用ソフトと同じ灰色のカートリッジ、ゲームボーイカラー発売後はカラー対応ソフトであることを示すために黒いカートリッジになっている。 カラー対応自体が後から決まったことなのか、発売前の雑誌や初期の攻略本ではモノクロの画面写真も使用されている。 本作には「99階まで潜れるダンジョンがある。ボスはダークドレアムで、倒すと仲間になる」という都市伝説がある。もちろんデマなのだが、データ上は「敵としてのダークドレアム」が存在する。初期LV70で必ず仲間になるなどきちんとデータが設定されており、開発中にはそういう構想があったのかもしれない。 この噂が広まったのはダークドレアムを配合するのに「1データに1体しか仲間に出来ない激レアモンスターを使う」というのが理由であろう(次作では別のモンスターでも配合できるようになっている)。 テリーは主人公という事で作中では台詞が無い。そのため、4コマアンソロジーなど大半のメディアでは子供らしい口調として描かれていた。 しかし『マルタのふしぎな鍵』にて、子供の頃から『VI』時代と殆ど同じ口調だった事が判明している。続編までの間に変わって行った訳ではなく、PS版公式サイトを見る限り、本作の時点で既にこういう言葉遣いだった模様(流石に後年ほど捻くれてはいないが)。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/143.html
概要 モンスターズシリーズ3作目。2003年3月29日発売。機種はGBA。 2003年4月1日をもってエニックスはスクウェアと合併したため、エニックス最後のソフトとなった。 ゲームデザインは石川文則。 主人公は10歳の【キーファ】。 バルコニーから飛び降りて城を抜け出そうとして父・【バーンズ王】にどやされ、逃げるキーファ。 彼の逃げ込んだ先は自分の部屋のタンスの中。すると、不思議な声が聞こえてきた。 声の主の名は、【幻魔王マガルギ】。彼女は窮屈な城を抜け出し、冒険してみないかとキーファに問う。 話が終わり、タンスから出たキーファの目の前には不思議な光る渦があった。 渦に飛びこんだキーファを待ちうけるものは…? これまでのモンスターズシリーズとは違い、ストーリーを大きく重視したゲームになっている。 フィールドマップは【ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々】のものと非常によく似ており、街やダンジョンもⅡのものとほとんど同じ。Ⅱのプレイヤーには懐かしい場面もあったりして、【ロトシリーズ】のファンを意識した世界観となっている。 システムも大きく変わっており、モンスターの強化方法は【配合】に替わって【転身】が用いられている。 そして前作までとの最大の違いは、馬車を利用した【キャラバン編成】であり、Ⅳ~Ⅵに登場した馬車システムとは大きく異なる。 これにより、モンスターズ1、2で猛威を振るったばくれつけん、マダンテ、ビッグバン、ジゴスパークなどの強力特技が徹底的に削除されたため、最強呪文はギガデインになってしまった。 その他にも移動する際減っていき、歩く場所によって減り方が違う【食料】システムや、フィールドを移動していると戦闘以外の何かが起こる【フィールドイベント】など、他のDQと比べても斬新なシステムが非常に多かった。 その為、本作は「ドラゴンクエストモンスターズ」と言うよりも本編Ⅱをアレンジした「ドラゴンクエスト2.5」と言った方がしっくり来るかもしれない。 発売前の宣伝の少なさや食料システムの酷さが響いたせいか、売上は前作であるモンスターズ2の半分以下となった。 また、2012年5月には前々作にあたるモンスターズ1が3DSでリメイクされ、2014年2月には立場上前作にあたるモンスターズ2も3DSでリメイクされる運びとなった為、本作も3DSでのリメイクが期待されている。しかし、それまでのリメイク作品で使われているジョーカーシステムでは本作独自のシステムは到底再現できない為、それらをどうやって3DSで再現するのかは少々見物である。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/11775.html
【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 ドラゴンクエストモンスターズ 1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち タイトル ドラゴンクエストモンスターズ 1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち 機種 プレイステーション 型番 SLPM-87050 ジャンル ゲーム集 発売元 エニックス 発売日 2002-5-30 価格 6800円(税別) 収録 タイトル ドラゴンクエストモンスターズ ドラゴンクエストモンスターズ 2 ドラゴンクエストモンスターズ 関連 Console Game PS ドラゴンクエストモンスターズ 1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち Handheld Game GB ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド ドラゴンクエストモンスターズ 2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち ドラゴンクエストモンスターズ 2 マルタのふしぎな鍵 イルの冒険 GBA ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート 駿河屋で購入 プレイステーション
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/6105.html
モンスターズシリーズ5作目。2010年4月28日発売。機種はニンテンドーDS。 ストーリー モンスターマスターの頂点を目指す競技大会・バトルGP。 今年も世界中のマスターが開催地へ向けて大移動を開始する。 世界最強のマスターの証明となる、チャンピオンの栄座を目指して。 しかし… このバトルGPとは、そもそも何であったのか? 一体誰が、どのような目的で始めたものだったのか? 答えられる者は誰一人としていない。 遥か古代の記憶は途切れ、歴史の空白として永き歳月に埋もれてしまっていたのだ。 そして今、一人の少年を乗せた飛行船が、突然の大嵐を受け絶海の孤島へと墜落した。 この少年こそが、この物語の主人公。 彼はモンスターマスターを目指し、飛行船に無賃乗船までしていた。 彼によって、この孤島に忘れ去られた真実がよみがえろうとしていた。 真のバトルGPが、今開幕する…。 システム 基本的なシステムは前作と同じだが、変わった点も多く存在する。主なものは以下の通り。 モンスターの数が300種類以上に増加し、一部のモンスターのランクや系統が入れ替わった。これに伴い、配合の仕方が前作と明らかに異なるものもいくつかいる。 手持ちの2体分、3体分を占めてしまう巨大モンスターが登場。 くちぶえが削除された。 リレミトが削除され、ルーラが洞窟内でも使用できるようになった。 お見合いが出来なくなった。 Wi-Fiシステムを使って見知らぬ人とリアルタイムでの対戦が可能に。 神獣系の代わりに???系が再登場。神獣といくつかの魔王がこれに属する。もちろん、神獣でWi-Fiシステムを使った『世界モンスター選手権』への参加も可能に。 すれ違いではⅨ、DS版Ⅵともすれ違い可能。 能力値の上限が1000以上のモンスターが登場。HPに至っては2000以上になる事も。 ベホマがベホ「イ」マになったり、ベホマズンやザオリクが全回復しなくなったりと回復呪文が弱体化した。 ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル 2011年3月31日に発売されたジョーカー2のプロフェッショナル版で、ドラクエシリーズでは初の同機体でのマイナーチェンジ作品。 追加シナリオ・追加モンスターのほか、さまざまな変更がなされているが、プロフェッショナル仕様につきストーリーも育成も難易度が上がっている。 また、無印ジョーカー2からモンスターを引き継ぐことができるが、やはりプロフェッショナル仕様なのでAランク以下に限られる。 主な変更点 ストーリーの難易度が上がった反面、同じ作業を繰り返すギミックが簡略化された。 新マップ「ピピッ島」とそれに関する新シナリオが追加。 新モンスター124種、新スキル55種、新特技33種、新特性53種を追加。 既存のモンスターの大幅な仕様変更。配合方法も大きく変化し、配合面の難易度も上がった。 スキルのマスターに必要なSPが大幅に増加。 既存の特技が主に弱体化方向で仕様変更。特に回復呪文の消費MPが跳ね上がった(ベホイマが6→32、ベホマラーが9→36)。 Aランク以下のモンスターが全て最強化できるようになった。 【系統テンションバーン】の追加。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1926.html
ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート 【どらごんくえすともんすたーず きゃらばんはーと】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 トーセ 発売日 2003年3月29日 定価 5,980円(税別) プレイ人数 1人(対戦時 2人) セーブデータ 1個(EEPROM) レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 周辺機器 GBA専用通信ケーブル対応 判定 スルメゲー ポイント 従来と違う独特なシステムで発売時は批判多ししかし慣れれば魅力的でやり込み甲斐あり現在では再評価されている ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち/イルの冒険』の続編。 『VII』のキーファが主人公を務める他、同じく『VII』からフォズ大神官が出演している。 人間とモンスターが協力して戦闘を行うキャラバンシステムや歩くたびに減っていく食料など、ドラゴンクエストモンスターズ(以下DQM)の中でも独自要素がとても多い。 なお、本作がエニックス名義で販売された最後のソフトである。 特徴 今までのDQMシリーズは「一つの拠点から旅の扉経由で様々な所に行く」というものだったが、キャラバンハートは「キャラバンを率いて世界中を歩き回ってオーブを集める」というのが冒険の目的となっており、従来のDQMと比べて本家ドラクエのようにストーリー重視となっている。 舞台となる世界もマルタの国やタイジュの国といったオリジナルの世界ではなく『ドラゴンクエストII』の世界そのものであり、ロトの勇者達がシドーを倒した数百年後という設定。 ストーリーの内容もナンバリングドラクエと同じようなお使いイベントや魔物討伐などが中心となっている。 本作ではキャラバンを率いて冒険する。最大3つまでの馬車を連れることとなり、馬車ごとに警護役として1匹の「ガードモンスター」がつく。これが倒れるとその馬車は行動不能に。 また、モンスターオンリーだった前作までと違って本家のように人間を仲間にできる。この仲間たちを馬車に乗せて、戦いをサポートさせるのが本作の醍醐味だろう。 仲間の職業は戦闘用から冒険用まで22種類あり、1キャラにつき3段階のランクが設定されている。加入できるのは最大20人までで、それ以上仲間にする時は誰かと別れることとなる。 人間は街の中で話しかければ仲間になってくれる。基本的には固定された位置にしか登場しないが、エンディング後だと世界各地にランダムに出現する様になる。 1つの馬車のターンは5ターンで1順する。最大4人のメンバーが席の順番に行動し、5ターン目は誰も行動しない。4ターン目まででも空席だったり、以下の「連携」によって行動済みになっている場合も行動しない。 同じ職業を同時に載せるとランクが合算される。例えばランク1の戦士とランク2の戦士を同乗させるとランク3の戦士として扱われ、「連携」としてランク3相当の特技を放つ。さらに同じ職業を同じ馬車に4人乗せれば、ランクを問わず「究極連携」が発動する。ただし、連携に参加すると本来動くべきターンに行動不能になるので隙が多くなる。ランクは3が上限で、職業が揃うと必ず発生するので、クリア後で高ランクの仲間が増えてくると「同じ馬車に同じ職業を入れる」ことに対するペナルティとなる(究極連携は例外)。 対戦では相手の馬車に誰が乗っているかが分からないので、それを読んだ戦略が重要である。 ただし、馬車には重さ制限がある。ガードモンスターや仲間にはそれぞれ重さの値が設定されており、その合計が制限を越えてはならない。 キャラバンの旅の基点となるベースキャンプも最初は設備が少ないが、特定の仲間が加入することで道具屋(商人)・酒場(踊り子or料理人)・預り所(盗賊)・カジノ(遊び人・ギャンブラー)などが開設され、さながら1つの「移動する町」として旅の助けになってくれる。 + 職業一覧 戦士 オノを使ってモンスター単体に攻撃する。ランクや馬車のガードモンスター(以下GM)の攻撃力に影響されて威力が上昇する。究極連携も単体攻撃。 ランク3で持つ能力のちからためは、初回のみGMの攻撃力を倍増させる。対戦では不発。 剣士 剣で複数回斬りつける。一発の威力はGMの攻撃力を下回るが、守備力の低い敵に対しては戦士よりもこちらが優れる。究極連携はGMの攻撃力で4回攻撃。 ランク3でGMが初回のみ2回攻撃できるはやぶさの能力を持つ。戦士と併用すれば2倍の威力で2回攻撃となり非常に強力だが、対戦では不発。 武闘家 打撃で単体攻撃をする。戦士よりも弱いが会心の一撃が出る可能性の高い一撃を出す。究極連携は100%会心の一撃。 ランク3でGMが高確率で先制攻撃できるしっぷうの能力を持つ。もちろん対戦だと不発。 騎士(シリーズ初) 全身を鎧で包み、大盾でGM全員が受けるダメージを減らす。究極連携は攻撃完全無効。 GMを防御させることで最初に馬車の仲間を動かすテクニックがあり、騎士との相性が非常に良い。 ランク3のみまわりは敵からの先制攻撃を完全に防げる。 メタルハンター(シリーズ初) どんな相手にでも必中の極小固定ダメージを出せる。究極連携は全体に25ダメージ。名前の通り対メタル系に特化しており、要はレベル上げ用。 ランク3のメタルさがしの能力は、ランダムエンカウントに混じって「メタルもどき」が登場。守備が低く逃げないが、その分HPが高くて強い。経験値も本物に比べて低めではあるがレベルアップには役に立つ。 僧侶 GMを回復させる職業。ランク3だとベホマかベホマラーを使い分ける。究極連携はベホマズンで完全回復。 移動中は回復を使えないが、ランクによって道具屋や教会を呼び出せる。 魔法使い 魔法でモンスターを攻撃する。GMに左右されないダメージが特徴か。マホカンタも貫通する。 特技の幅が狭い本作ではランク3のメラゾーマ、ベギラゴン、ヒャダルコも強い。移動中はトラマナとトヘロスも使える。更に究極連携はミナデインである。 賢者 回復も出来る攻撃係。ホイミ系とイオ系を使い分ける。ランク3では移動中はルーラが使える。 究極連携は僧侶のベホマズンか魔法使いのミナデインのどちらかを放つ。 医術士(シリーズ初) 状態異常回復。ランクが高くなるにつれ治せる状態異常も多くなる。究極連携は全員の状態異常回復+復活。 従来の僧侶から状態異常回復を分離した職業といえる。ランク次第だが移動中はキアリーとシャナクを使える。 狩人(シリーズ初) 矢で相手単体に状態異常。ランクが高くなると与える状態異常も増える。究極連携は単体にザキ効果の矢。 探索中は狩りを行うことで食料を調達できる。ただし連続では使えない。 釣り師(シリーズ初) 水辺で魚を釣って食料が得られる。直接食料値を増やす狩人と異なりアイテムとして入手できるが、やはり連続では行えない。 戦いだと撒き餌などで相手を行動不能に。究極連携は相手全体を3ターン行動不能に。 地図士(シリーズ初) 地図を表示できるため、探索中は必須の職業。 戦いではGMに周囲の地形を伝えて素早さアップ。究極連携は全員素早さMAXに。 踊り子 状況に応じて様々な踊りでサポートする。究極連携は全員復活。 吟遊詩人 こっちは歌でサポート。究極連携はこっちも全員復活。 ベースキャンプではGMや馬車の改名も行える。 料理人(シリーズ初) 探索中の食糧消費を抑える。 戦いだとGMのMPを回復。究極連携はMP200回復とかなりしょっぱい。 占い師(シリーズ初) 地図に階段の位置を表示したり、オーブの位置も表示する事ができる。 相手のHPとMPを調べる。ランクが上がるにつれ正確な値になる。究極連携は何故か天災を起こす。 遊び人 戦いでは知っての通り遊んでばかり。運の要素が強いが耐性無視の効果が多いので実は優秀なサポート職である。究極連携はなんらかの攻撃系特技を使う。 探索中はゴールドを消費して敵かアイテムを呼び寄せることができる。 ギャンブラー(シリーズ初) 敵か味方のHPを半分にすると言う大ギャンブル。究極連携に至っては敵か味方かどちらかがHP1に。ただし相手によっては無効。 遊び人かギャンブラーがいるとキャラバンにカジノができる。合計のランクに応じてスロットの掛け金が高くなる。 商人 探索中は小さなメダルと宝箱の位置を地図に表示する。ベースキャンプでは道具屋を開き、ランクや人数に応じて品ぞろえが豪華になる。 戦いではモンスターから金を奪う。究極連携でも金をとる。対戦では無意味。 まもの使い 戦いでは相手モンスターをなだめることで心を落としやすくさせる。究極連携も同様。対戦では無意味。 ランク3になると、周囲に出現するモンスターの種類がわかるようになる。 盗賊 地図に商人と同じ効果を与え、モンスターから道具を盗む。究極連携も同様だが、本作では敵から奪えるアイテムがあまり有用ではないので今ひとつ。 盗賊がいるとベースキャンプに預かり所ができる。 転生士(シリーズ初・クリア後のみ) 倒したモンスターを人間に転生させ、キャラバンに加入させると言うシュールな能力を持っている。転生は戦闘後に行われるので戦闘には直接影響しない。 究極連携は確実にモンスターを転生させ、さらに低確率だがあらゆるモンスターをランク3の職業にできるため有用。ちなみに転生士に転生するモンスターはミノーンと各精霊のみである。 評価点 作りこまれたストーリー 前作までと違いナンバリング作と同じく一つの大きな世界全体を冒険するので、ナンバリング作をプレイしているのと同じ感覚でプレイできる。 同じ世界を舞台とするだけあって、ロト三部作をプレイしたユーザーを意識して作られている。過去作ネタが多々存在しているため、既プレイのプレイヤーにとっては懐かしさが感じられる。 さすがに船は定期船のみという都合上、船でしか行けなかったテパの村や大灯台が地続きで行けるなど、地理にもアレンジが加えられているが。 「美味しい物」であるラストステーキを持ってくると旅の祠の通行許可だけでなく、配下のモンスター・ビーナスや馬車も気前良く譲る太っ腹な一面も持つ幻魔・カカロンや、腐った死体となった恋人・スミスのために魔物使いとなった女性・マチュアとその気持ちという「形にならない物」を「美しいもの」として認める幻魔・クシャラミなど、幻魔も個性付けがなされている。 なお、この幻魔たちはもともと『VII』の特技「げんま召喚」で現れたもの。もともとは攻撃を行うのみで、外見や性別・性格などの設定は本作で設定された。 また、漫画『ドラゴンクエストモンスターズ+』の一部設定を引き継いだと思われる要素も存在する。 『DQI・II』と『DQVII』、『DQM』の世界観がクロスする世界観であり、様々な想像を引き起こす。同時期に連載されていた『DQVII』のコミカライズ作品『エデンの戦士たち』にも本作の内容を受けたと思しき独自の要素が登場している。更には、エンディング後には『DQIV・V・VI』と関連性があるとある重要キャラクターも登場。これまでのような過去作オールスターズとまではいかないが、違った方向性で各種ドラクエ同士の要素が交じり合い考察勢からは一定の注目をされた。 豊富なやりこみ要素 最初のエンディングを見ると、ランダム出現するダンジョン「まものの巣」で心などを稼いだり、世界中に散らばる「カラーオーブ」を集めながら、「オーブのダンジョン」に入ってボスと戦い、一定ターン以内に倒して報酬を得たり、今まで歩んできた街を回りながら様々な仲間を集めたりすることが可能。様々な職業の人間を仲間にできたり様々な敵が出るダンジョンを遊べたりと、従来のモンスターズよりやりこみ要素がてんこ盛り。 発売当初は食料問題などの欠点が目立ち、気にもされていなかったが、次回作『DQMJ』のやりこみ要素がとても少なかったこともあり、現在ではこれらの要素は高く評価されている。 クリア後にはランダムに加えられる仲間の中には「重さは軽いがランク3の仲間で、1人で3人分の役割を果たす」といった有用な者もおり、結果としてキャラバンの戦力増強に役立ってくれる。ランダム遭遇という運に恵まれない人のために転生士という救済措置もあるので、どちらを取るかはプレイヤー次第。 2回目のエンディングを見ると、アレフガルドで閉ざされていた竜王の城の門が開いて竜王と戦えたり、オーブのダンジョンで奥まで進んでも戦ってくれなかった光の精霊・闇の精霊が戦ってくれるようになったりといった変化が見られる。 グラフィック 全般的にグラフィックがよくできている 人間キャラクター、モンスターのドット絵の出来がよい。 特にフィールド上のイベントに確率で出現する踊り子やクシャラミの戦闘中グラフィックは、現在では全年齢ゲームでの描写が難しい露出度で書き込まれている。 戦闘中の背景も細かい書き込み。 塔のダンジョンで壁がなく外が直接見えるようになっている部分が、階層を上がるにつれて遠景がどんどん高所からのものになる演出がなされている。 屋外のフィールド移動時に、フィールドが遠近法や地球の局面を意識した描画になった。 同様の描画は、PS2版の『DQV』でも見られた。 BGM 当時のゲームとしてはかなり良質なBGMがそろっている。 BGMは概ね原曲の曲想を守った状態でアレンジされた『I』・『II』の楽曲群であり、体験者には懐かしさを感じさせる。 中にはあの魔王の曲が同じ状況で流れることも……。 フィールドイベント フィールドを歩いているとシルエットクイズや道具屋との対面などの様々なイベントが登場する。 食料や金を魔物やニセ僧侶から奪われたりすることもあるが、特定の職業の人間を馬車に入れていることで回避できたり、アイテムやお金を入手できることもある。さらにここでしか入手できないアイテムもあり、ランダム性でありながら面白い所。 賛否両論点 食料 本作を語る上で欠かせないのが食料システム。食料は店で購入できる(1つにつき1G)が、これを購入しないと旅が非常に困難になる。食料が尽きるとパーティーが消耗し、歩くたびにモンスターのHPが減っていくのだ。 放置しておくとHPが1になってしまいモンスターとであった瞬間、バギなどで一掃されて全滅…ということもある。特に今作ではモンスターのエンカウント数が過去シリーズのように3体までではなく、本家のように大量に出てくるので逃げるのに失敗すると袋叩きにされてしまう。 しかもベースキャンプを移動する時は食料消費が早くなる。山や砂漠を歩くと非常に早くなるほか、ベースキャンプを連れたまま全滅するとキャンプごと最初のエリアに戻されるのも厳しい仕様。 章始めには大陸の入口にベースキャンプを呼んでくれたり、中盤からは使った場所にベースキャンプを呼ぶアイテムが買えるのでそれらを活用していくようになる。 携帯用の食料(使うと一定数食料が補充される)や職業の力で回復することも可能だが、前者については後述するがアイテムの所持数がかなりきついのであまり持ち歩けないのが辛く、後者については一定間隔を開けないと再使用できないので気休め程度の役割である。 食料自体はキャンプやキャラバンというモノを感じさせるシステムであり、ゲームとしてのリソース管理要素なので、職業を活かすという観点では概ね成立している。関連作品の『不思議のダンジョン』シリーズでは普通に受け入れられているし、まったくドラクエ界隈において馴染みがないものでもなかった。しかし、モンスターズにおける導入は初の試みであった上に従来昨比の比べて非常に毛色が異なる仕様になったため、困惑したり面倒なデメリット要素が追加されただけだ、と感じる人がプレイヤーの中で一定数発生した。 少なくない不満につながってしまったのは、 序盤のやりくりの厳しさ (食料保持の最大数が少ない、購入資金も有利な職業も少ない)といった事情や、手探り状態で消費の激しい山を歩かざるを得ないことや、ストーリー進行に一番食料消費の激しい砂漠でのイベントが必須となったことなどが重なってしまい、「食料=面倒くさい」というイメージがゲームの最初の方で付いてしまいやすいのが大きな原因である。 最序盤はエンカウント率はやや高いものの敵を倒して得たゴールドでは赤字、商人1人目を仲間にして戦闘毎にゴールド回収をして平地移動でやっと黒字、商人2人目を仲間にしたあたりからは余裕が出てくる。それより先になると敵モンスターのドロップ(ゴールド・食料・食料アイテム)が充実してくるため、中盤以降は食料のやりくりで悩むようなことはほぼなくなっていく。 モンスター 今作では配合システムではなく、転身システムが使用されているので仲間になるモンスターは7匹のみ。 前作までのポケモンのように野生で出るものを次々に捕まえていく方式ではなく、一人一人NPCとして性格が設定され、加入も固有イベントを経て行われる。要するに、ナンバリング作の「仲間キャラ」のように扱われている。そのため従来のDQMであった配合のようにモンスターがいなくなることはなく、「転身」で2つのモンスターの心を吹き込んで姿を変えながらストーリーを進めることになる。 劇中でスラロン(最初に加わるガードモンスター)が、「姿は変わってもオレはオレのままだ。お前の事を忘れたりしない。」と励ましてくれる。 7匹と少なくても、対戦用3匹・探索用3匹と区切れるのは悪くないところだろう。 ゲームとしては真っ当に成り立っている本作特有の要素なのだが、急な方向転換で従来と同じようなモンスターの扱いを期待していて違和感を覚えた人は少なくなかった。 今作ではモンスターの系統が絞られており、「スライム系」・獣、鳥、水系を統合した「動物系」・虫、植物系を統合した「自然系」・ドラゴン系や一部の獣系を統合した「魔獣系」・「物質系」・ゾンビ系を含めた「悪魔系」・物質系の一部(液体や気体など)や????系のポジションを統合した「エレメント系」となっているため、過去作からのプレイヤーは簡略化をつまらなく感じたり違和感を覚えた。 どういう訳か「わたぼう」「ワルぼう」のデザインが前作までと異なっており、こちらも人によっては違和感を覚える。 戦闘バランス 本作では今までと比べ、かなり毛色が異なっている。 まず高威力の特技の「マダンテ」や「ばくれつけん」などが軒並み削除され、最高威力であっても「ギガデイン」の250程度となっている一方で、回復特技は相変わらず「ベホマズン」や「ザオリク」が存在し、最大999のMPから見れば非常に低コストで唱えられる。「くろいきり」「いてつくはどう」のような封印・リセット技も存在しない。そこで決定力として、前述の通り職業を駆使して戦うのが主流。 防御すると最初に行動できるため、そこでダメージを減らす騎士やトドメに攻撃系職業を使うのが基本。究極連携も強力だが5ターンに一度しか職業サポートが発生しないのでリスクは高い。 従来は主要な属性に完全な耐性を持たせることがやり込んだ対戦では前提だったが、今作では完璧な耐性を持ったモンスターが存在しない上に、転身のたびに耐性が初期化されるので、どのモンスターでも何らかの弱点はどうしても残ってしまう。 職業の心の使用で一時的に耐性を高められるが、それでも完全な耐性を得るのは不可能。このため、従来のシリーズよりも属性攻撃や状態異常の比重が大きい。 問題点 モンスター 転身システムが導入されたことで、モンスター図鑑を埋めるのが非常にやりにくくなっている。 従来のように野生で出るものを捕まえることができないため、色々なモンスターを扱って性能を試したり、入手数を増やしていくのが一気に難しくなった。 別段今作は入手数が何らかの評価や報酬に繋がることはないのだが、やり込み派や従来通りの収集的な楽しみを期待していた層には肩透かしとなった。 従来の????系の後継ポジション的な「エレメント系」がカオスなことになっている。新モンスターの「パーラル」「ピモ」など「バーバパパ」みたいなのが何種類もいたり、????系らしい他作品のキャラがりゅうおう、わたぼう、ワルぼう、デュランのみ。なんとも言い難いチョイスとなっている。 魔王系のキャラはほぼ存在しない。 ただし、ハーゴンやシドーが討ち果たされた後の世界であるため、モンスターズとしては良くても本作の世界観としては矛盾が生じるので出ないようにしたこと自体は英断である。そうなると子孫を残していた設定の竜王は出せることになるが、他の魔王だけ出ていると不自然であるためこのようになったとも推測される。 特技から「ギガスラッシュ」「ビッグバン」などの技が無くなり、モンスターも魔王などの特別感のある存在が減ったことで、全般的に本作は派手さに欠けていまいち盛り上がりや成長面での到達感がない。 本作には『DQVII』要素が多いのだが、同作で登場した○○の精霊系は似ても似つかない別人となっている。 モンスターごとの強さや成長速度、重さなどのバランスも取れているとは言い難い。 特に重量のある大型モンスターは成長も遅く、非常に使いにくいものが多い。 戦闘バランス 全体的に、モンスターズや本編でも見られた呪文と特技の格差や物理と魔法の格差などが全く改善されていない。 エンディング後の冒険では、すべてのボス戦で呪文や特技で攻撃するより物理で殴った方が効率よくダメージを与えられる。 職業のマスター戦士(最初のターンだけダメージ2倍)やマスター剣士(最初のターンだけ2回攻撃)の特殊効果も強すぎる。効果も重複するので基本的にひたすら殴るのが最適解。 魔法使いのような固定ダメージの職業、及びモンスターの呪文攻撃は、雑魚戦ではともかくボス戦ではまったく役に立たない。 戦士・剣士・武闘家など戦闘の花形となる職業の攻撃力もガードモンスターの攻撃力に依存するという長所(および短所)があるため、モンスターの転身も攻撃力の成長重視になりやすい。 すべての補助効果を打ち消す「いてつくはどう」が存在しないので、スクルトやバイキルトで強化したらひたすら殴って時々回復するだけという単調な戦闘になりがちである。 後述のように対人戦であればお互いにサポートキャラが入るので話は変わってくるが、ゲーム内の戦闘は非常に単調。 職業 人間キャラは成長しないので、より強いキャラバンを作るためには優秀な人材に取っ替え引っ替えする必要がある。 本編のシナリオで仲間になる人物は1人を除いてランク1で、定員も少ないので最終的には別れることになってしまう。 エンディング後はある場所で再び仲間に出来るが、弱い仲間と再会しても…… キャラバンに入れられる仲間の数が最大で20人と非常に少ない。 全職業が22種類なので、 各職を1人ずつ入れることすらできない数 。本編でも中盤である4章から仲間の切り捨てが必要になってくるほど。 この容量は、ストーリー上で仲間になるキャラですら全員加入させることができないほど少ない。 既に上限に達しているであろう終盤の町なのに、仲間が4人も加入する町が存在するなど、もはや嫌がらせに近い要素も存在する。 しかも、一部のキャラ(初期メンバーの戦士、僧侶、地図士の3人など)はクリアするまでorストーリーをある程度進めるまで別れることが出来ない。 大所帯を形成していくのが魅力なのに、仲間の取捨選択を迫られるのはチグハグ感がある上、物語で事情があって積極的に加盟してくれた人たちを解雇しなければならないのは心苦しくなってしまう。 すべての職業には男女二種類×大人と子供二種類でそれぞれ4種類のバリエーション違いが存在するなど無駄に豪華なのだが、こんな状況なのでコンプなど不可能。 クリア後にオーブを集めるには地図師や占い師などが必須で、戦士など戦闘役も必要。さらにアイテム所持数を補える盗賊や仲間の加入を考えて転生士も……とすれば非常にカツカツ。 通信対戦までしようものなら、20人中最大12人も枠を奪われてしまう。残りの8人で探索は補えないことはないが、もう少し余裕が欲しかったところ。あと4枠あれば対戦用と探索用で切り替えられた。 一応、戦士3人と騎士1人は探索・対戦のいずれにおいても極めて有用なキャラクターである。とはいえ、様々な組み合わせや究極連携を試すのであれば到底足りないだろう。 職業ごとの格差も酷い。中でも魔法使いはとにかく不遇で、最初に仲間になるのが1章なのに2人目が加入するのが4章と非常に遅い。本編中だと他に魔法使いが仲間にならないので、まず戦力にはならない。せめて2人目に加入するのがランク2のベテランであれば、まだ移動中にも戦闘中にも役立てたのだろうが。 同じ職業でも大人と子供がいるが、その違いは重さのみ。 馬車の重量制限があるのでランクが同じならば体重の軽い子供のほうが当然有利となる。要するに、大人キャラはビジュアルでの差を抜きにすれば抽選の外れ枠のような扱い。むしろ体重などで差を付けない方が良かったであろう。 対戦バランス 対戦に入るまでのハードルが高い。 馬車の重量制限、キャラバンの人数制限もあるため、構成が思うようにできない。 馬車の改造はストーリー中では1回ずつしかできないが、馬車のオーブのダンジョンで改造ができる。しかし、そのオーブの入手条件が「2回目のエンディング後あるカラーオーブのダンジョンのボスを一定のターン数で倒す」というもの。最大になるまでこれを12周することとなる。これまで重めの仲間は満足に使えない。 他にもランク3の職業を集めていくこととなる。人数制限も厳しいので、編成を変えようとすれば必然的に今までの仲間を切り捨てることに。 これらからして前作までの対戦とはかなり内容が異なっているため、前作までの対戦を好む人もいれば、今作の地味ながら戦術性のある対戦を好む人もいる。ただ、一発限りのネタだからか、次回作以降の対戦に本作の要素は組み込まれなかった。 そもそも、ゲーム内ではキーファのもの以外にもキャラバンが無数ありながら、キャラバン同士の腕比べという状況が発生しない。前作までのような格闘場などで行われる通信対戦に近いシステムの戦闘が起こり得ないのだ。 このため、通信相手がいなければ対戦モードを意識することすら難しい。公式大会も開催されなかった。 その他 敵からの報酬が少ない。 レベルアップに必要な経験値に対してモンスターからもらえる経験値がかなり低く、敵が質・量共に高いので厳しいバランス。 もちろんDQ名物メタル狩りはあるが、安定して倒せるようになるのはなかなか大変。メタルハンターの特技や魔物の巣でエンカウントするメタルもどきは強い上に経験値も低いが、それすらが救済措置になる程に低い。 また、前作までと違い、倒した魔物からゴールドが出るようになったが、その大半が食料代に消えるためアイテム調達が難しい。 特に序盤は余裕がないにもかかわらずイベントアイテムを旅のキャラバンから買うことになる。商人で余分に稼いだり釣り師などで食料減少を抑えるのは必須。 その一方で、「トラマナのつえ」は200Gで買えて250Gで売れるので錬金術が可能。攻略本には500Gで買えると書いてあるので設定ミスの可能性が高い。 アイテム所持数は24だが、イベントアイテム(ハートゲッターや各種幻魔の羽根)は捨てる事も預ける事もできずアイテム欄を圧迫する。 またクリア後は必然的にオーブにアイテム欄の大半を占められるため、回復アイテムや携帯食料が持ちづらい原因ともなっている。 そのため、クリア後なら預かり所を作れる盗賊の加入はまず必須である。 常に3台の馬車を伴って冒険しているのに、所持アイテムが少ないことはイメージ的にも違和感がある。 従来と違って気軽に転身を行いにくく、モンスターの心が溜まっていきやすい。そのため、心の最大所持数が30個程度では余裕がなくなることが多い。特に、やり込みを進めていくと全く枠が足りなくなる。 キャラバンから冒険に出るときはルインに話しかけて出発するのだが、その時のメッセージがストーリーを進めるにつれてかなり長くなる。 ベースキャンプを移動させたい時に長いからって連打するとキャラバンでの冒険を誤入力しがちなので更に面倒に。久しぶりにやる人などからしたら嬉しいが、レベル上げ中はかなりうざったい。 教会でしかセーブができず、さらにセーブにかかる時間が約10秒程度とやけに長い。 クイックセーブやスリープモードなどの機能も無いので携帯機ではあるが、外で気軽に遊ぶには向かない。GBA本体の電池切れギリギリまで粘ると最悪セーブ中に電池が切れ、セーブが壊れる危険がある。 総評 DQM続編の様に見える題名だが、実際には通常のドラクエ寄りのゲーム内容で、ポケモンフォロワーだった前作・前々作とは大きく方向性が変わっていた事や、転身・キャラバン・食料等といったシステムが本作独特で、DQMや従来の作品の路線を期待したユーザーから批判される事になった。 期待とのギャップで発売当初の評判は振るわなかったが、オーブや転生などのやり込み要素は非常に豊富であり、独特のシステムも慣れれば本作独自の魅力があり、やり込み甲斐のある作品として現在では再評価されている。 余談 フォズ大神官の髪の色や髪型について。 本作では水色のロングヘアーとなっている。当時エニックスから刊行されていた『4コママンガ劇場』でもフォズ大神官を水色の髪で描く作家が多く、その影響か本作の公式イラストでも水色のロングヘアーとして描かれる事となった。 だが実際は『VII』のドット絵は水色のベールに黒髪のおさげである。『VII』のドット絵を誤認し、ベール部分を髪と勘違いした産物と思われる。 ドット絵ではおさげの部分が分かり辛く、当時の『VII』関連作品では彼女のイラストが存在しておらず、確認する手段が少なかったことで、黒髪のおさげであることが十分に認知されていなかった。 一方で2004年に刊行された新装版『小説 ドラゴンクエストVII』の新規挿絵では本来想定していたであろう「ベール+おさげ」のフォズ大神官が描かれており、3DS版『VII』発売まではビジュアルイメージが曖昧な状態が続いていた。 その後の展開 キャラバン編成や転身などの独特のシステムはあったものの、今作のシステムは以降の作品では登場していない。 ただオーブのダンジョンは評価が高かったのか、本家では似たようなものとして『IX』では「宝の地図」が、『X』では「魔法の迷宮」が登場している。 過去モンスターズシリーズ2作は後にニンテンドー3DSでリメイク版が発売されたが、本作にはリメイクはない。